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Ambientes imersivos, metaverso e oportunidades para as marcas

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Confira a classificação dos ambientes digitais e as oportunidades de relacionamento dos nativos digitais com as marcas.

No mundo digital os ambientes imersivos são a grande tendência de desenvolvimento, já que permitem a experimentação de estímulos sensoriais (visão e audição), motores (movimentação, equilíbrio) e percepção de distância, altura e profundidade através da simulação digital a partir do ponto de vista do usuário.

 

Primeiro a Realidade Aumentada, depois o Metaverso.

A classificação dos ambientes digitais e oportunidades de relacionamento entre consumidores e marcas:

No mundo digital os ambientes imersivos são a grande tendência de desenvolvimento, já que permitem a experimentação de estímulos sensoriais (visão e audição), motores (movimentação, equilíbrio) e percepção de distância, altura e profundidade através da simulação digital a partir do ponto de vista do usuário.

As experiências imersivas são caracterizadas pela inserção do usuário em um novo ambiente virtual ou pelo acréscimo digital de elementos à sua realidade, como também informações, estímulos e interações à sua disposição.

Experiências virtuais são criadas com o uso de dispositivos como óculos de realidade virtual ou cardboards (onde são encaixados os smartphones), tablets, head-up displays (capacetes), e ainda sistemas de holografia ou realidade aumentada com uso combinado com óculos de AR (Microsoft Hololense ou Google Glasses) dependendo do aplicativo.

A usabilidade para a realidade virtual e ambientes imersivos é inesgotável conforme a tecnologia e acesso aos dispositivos aumenta. As principais aplicações estão nas áreas de treinamentos técnicos e alta complexidade (ex.: médicos, militar, engenharia), simuladores, análises de dados, games, entretenimento e viagens.

 

Os 3 Tipos de realidade virtual

Não imersiva

Onde a simulação criada pelo computador permite que o usuário mantenha o pleno controle do ambiente físico que o cerca, ao exemplo de consoles de videogames. Realidade Aumentada é uma Realidade Mista quando o ambiente físico é ampliado pelo Digital através de dispositivos, mas sem a perda controle do ambiente.

  • Ex.: Pokemon Go, eventos virtuais (videochamada), espelho de realidade aumentada: quando a imagem de uma pessoa tem as roupas alteradas para uma experiência visual de pré-compra, apresentações com marcadores 3D, hologramas e tudo mais que puder imaginar como uma camada de sobreposição à realidade.

Semi-imersiva

Está diretamente atrelada à alta qualidade dos gráficos gerados e apresentados na simulação de ambiente controlado para o usuário. Possibilita a percepção pessoal de que se está colocado em um ambiente diferente, muito utilizada para o uso educacional e treinamentos.

A interface de controle do ambiente virtual proposto geralmente é uma réplica de controles reais, tais como painéis de controle de aviões;


Imersão Completa

Depende do uso de dispositivos como óculos VR ou HMDs (display óptico montado em um capacete em frente aos olhos) para visualização de ambientes e objetos 3D com alta capacidade de processamento computacional e sons sincronizados às ações executadas.

A realidade virtual com imersão completa é baseada na capacidade de entrega de cenários críveis e envolventes onde o usuário, dependendo da aplicação, pode deixar de manter sua relação de sentidos com o mundo real.



A desconexão entre o movimento que os olhos percebem e a falta dele no corpo podem causar níveis de desconforto para os iniciantes.


Uma das grandes possibilidades dos ambientes imersivos é a aposta em ações de transmídia, que trata da progressão do usuário de uma mídia para outra conforme o objetivo, o qual pode ser uma compra, acesso a uma nova experiência, aprendizado ou recompensas.

A estratégia está no cruzamento multiplataforma, porém nenhum ambiente considerado 100% imersivo leva seu usuário para fora da plataforma. Não deve existir interrupção na experiência, deve-se manter um fluxo natural. A imersão está baseada no conceito de disponibilidade de recursos no ambiente proposto.

 

A história de Realidade Virtual

O que poucas pessoas sabem é que a realidade aumentada foi desenvolvida em 1966, onde o protótipo foi montado no modelo HMD (head-mounted display) para simulação de ambientes virtuais utilizando a tecnologia 3D da época, áudio e aromas. O nome do projeto foi chamado de A Espada de Dâmocles.

Clique e confira este Vídeo sobre os experimentos de Ivan Sutherland and The Sword of Damocles e veja como tudo ocorreu e a tecnologia da época.


Curiosidade sobre the Sword of Damocles:
  • Essa expressão vem da lenda grega em que Dâmocles teve que se sentar em uma refeição com uma espada pendurada por um único fio de cabelo acima da cabeça.
  • Ele elogiou a felicidade do rei Dionísio, e Dionísio queria que ele entendesse como a felicidade pode ser perdida rapidamente.

Se você tiver a oportunidade de experimentar a realidade virtual, sugiro que o faça, pois, temos uma indústria bilionária trabalhando e desenvolvendo desde tecnologias para geração de hologramas e a criação de mundos virtuais cada vez mais reais e estimulantes.


Metaverso e o futuro nas lojas físicas

O Metaverso tem movimentado todas as comunidades de desenvolvedores, influenciadores, empreendedores, empresas e marcas, e claro, o interesse dos usuários.

A criação de oportunidades de negócios e relacionamentos com os consumidores necessita a compreensão de que, este futuro já faz parte da vida dos nativos digitais e impactará em um curto espaço de tempo toda a relação entre marcas e clientes.

Muitas marcas e redes de varejo estão disponibilizando e testando seus ambientes imersivos como uma nova fonte de experiência digital, criando ambientes e interações.

Em breve este ciclo de inovação também estará mais presente nos ambientes físicos, onde a realidade virtual e a inteligência artificial farão da experiência de compra nas lojas a porta de entrada para o mundo 100% virtual

Não deixe sua marca fora deste movimento de mercado, olhe para o futuro e lembre-se de que seus consumidores não serão os mesmos daqui a uns anos.





 

Por

Fabrício Alencar Pereira

Head de Marketing na Marketing Ways. Consultoria Especialista em Estratégias de Marketing 360º, Branding, e-commerce e Comunicação Integrada para Growth.

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